2019年3月12日 星期二

找到產品切入點,如何滿足用戶的需求?

這張圖滿足了行銷三關鍵要點


首先我們必須先想一件事情,什麼是好的產品?其實好的產品並不需要複雜的功能,它也許只透過一個很小的點就可以讓用戶獲得愉悅的感覺。這就要牽扯到行銷領域的三個關鍵字:痛點、爽點、癢點。


在簡報中我想當喜歡一張圖片,利用很簡單的俄羅斯文案就可以描述以上的需求。圖文中的俄羅斯方塊就獨缺棒子即可以消除,玩家身處於已經鱉很久的環境,這時候系統給你一根長棒的那一瞬間,玩家的內心就是爽!似乎只要利用一張俄羅斯方塊就能解釋行銷的三個關鍵點。

痛點—有一個急需解決的問題,不解決很痛苦

好比生病的病人,他目前身體不舒服,非常的痛苦,他一定要立即的找到醫生來解決目前痛苦的狀態。這就跟目前APP開發很像,你這個產品到底能立即解決用戶那些痛點呢?

痛點的挖掘很重要,利用行銷上的同理心換位思考,可以非常的直接有效的挖掘出用戶核心的需求與痛點,分析痛點,讓用戶面對痛苦,再提出積極的解決方案,讓他們在APP在使用的瞬間得到一個爽字!就好比一個直棒子立馬的解決玩家在俄羅斯方塊那塊空缺。

簡報中提到了痛點 = 恐懼 = 怕,這個案例可以用在補習班以及醫美上,這兩個行業可以利用家長的恐怖具行銷商品,而醫美也能利用年華老去為行銷手段,一個是不上補習班怕小孩跟競爭不過其他人,另一個是利用恐懼讓受眾感覺不去一趟會一瞬間又老又醜。

癢點—滿足虛擬自我


課堂上利用馬斯洛金字塔解釋人的需求層次,只要當人滿足最低階層次的需求之後,會繼續地向上追求更高層次的需求,最終為滿足自我的需求頂部層面。不過這金字塔圖也解釋了一件事情「越高層次的需求,越難即時滿足」,所以APP的產品是不是能立即的滿足低層級的需求似乎是很重要的。

癢點我覺得可以利用Apple每年的產品發表會當作實例,用戶每年都會期待蘋果可以端出什麼新的iPhone給用戶,這些用戶絕大部分都捨得花錢(這已經被證實了),或者蘋果也操作了這三個行銷關鍵字,當絕大部分的用戶期待新iPhone擁有某個對手功能時,這就是用戶的痛點,而每一年都發表一次新產品就是用戶的癢點,萬一新產品有立即解決以上兩點時,用戶興奮不已,掀起了 一波換機潮。

爽點—同時間解決「癢點」以及「痛點」的問題

其實爽點也是賣點,在以蘋果產品為例,用戶除了期待新手機能有創新的功能外,他們同時也期待蘋果公司可以推出新產品的時候也解決缺點,不願意看到安卓手機有而蘋果沒有的缺點。

當滿足了爽點,用戶就會浮現「就決定是它!」的想法,這種爽的感覺可以帶給蘋果公司豐厚的營收。


小組討論A—牛肉麵這個商品要當作行銷模式該要如何呈現?


癢點:假如它被評為米其林一星美食是很讚的癢點、限時限量頂級牛肉麵亦是如此,網紅行銷投射給粉絲們
痛點:每次都吃不到、排隊很久、價格暴貴
爽點:吃到的一瞬間好爽!當滿足癢點與痛點的時候那一瞬間就是爽點!

已CMoney理財寶為例呢?它很好得去利用三個行銷關鍵字當作切入點:


癢點:看起來好像很多人都在使用,似乎用了就會跟老師一樣厲害
痛點:怕不用就賺不到錢
爽點:原來比想像中的好用
就程度而言,CMoney理財寶可以說是類網紅商品,老師營造出我們嚮往的的理想生活,而我們購買理財寶是某程度上的滿足自我實現,所以網紅商品賣的是一種生活方式!

做產品前需要了解用戶的爽點、痛點、癢點

打破防禦進入心裡—如何打破防禦?


首先要先有一個認知,好的銷售未必是好的商品,因為銷售牽扯到行銷還有業務引導等因素,而以APP為例,好的商品根本不讓用戶啟動防禦;試想在過去是不是常聽到Apple iOS的操作就連小至兩三歲大致老年人都可以馬上上手?所以商品沒有表情沒有聲音亦無法主動說服,若讓使用者想(深層思考)就啟動防禦機制後,就很難打破防禦!

換個角度想,也許好的商品根本就不需要思考打破防禦這一點,因為用戶在使用這商品的時候並不需要過多的思考就能迅速的上手,操作直覺簡單就是產品設計的方向。

有一種用戶很特別—角色化


先認識這個特別的用戶,角色化用戶是一種集體人格,像我們從小其實就已經在接受角色化的教育,將我們訓練成未來社會所需的角色,聽起來很不可思議吧?但是你試想一下,你是否常覺得自己是戴著面具在生活,因為我們自己都扮演著一某個角色,也許是父母親、學生、警察,人們往往就會按照著角色的設定去思考、行動,所以集體人格是一種「反人性」的。

針對這種角色化所設計的APP比較容易用於B2B

最常看到的商品就是ERP意即企業資源計劃軟體,個人用過Oracle R11i以及其他知名企業的EPR框架,不誇張,難用到極點,設計一堆按鈕一堆步驟一大堆功能,但是以Oracle為例,他應該可以很大聲的說「對!我們Oracle ERP是為一個集體做產品,而集體人格就是反人性!」所以如果是給一個特定的集體做產品,那麼我們應該先充分地去研究這個集體人格的共同記憶與核心價值在哪裡,這時候也不用太顧慮用戶是否需要不用思考的模式下可以迅速上手的UI/UX體驗。很多企業在導入ERP的時候還得派人去學習操作與考證照等的相關事宜。

面對這樣子的角色化的產品,其實用戶在使用上會往往更理性,因為用戶更容易考量 性能價格比 / 節省的成本、時間 / 競爭者有沒有導入,這類產品易用性低。不過你要說服使用的人未必是真正的用戶,而是他們的老闆!

角色化商品主要還是說服他們的老闆採用


從點子到商品—真的問題


前面已經說過了好的點子大約有三個立基點:來源、瘋狂、時機,接下來要面對的是「真的問題」,你的商品受眾到底是誰?你需要利用虛擬的實際去投射至假設人物上,塑造他的用戶形象,這時候我們可以利用「人物誌」Persona的概念來假設這個虛擬TA用戶形象,並且思考這個用戶執行任務想要達到甚麼目標。


「人物誌」Persona

虛擬一個TA塑造他的用戶形象以及在執性任務要達到什麼目標


用戶旅程地圖 (User Journey Map)


什麼是用戶旅程地圖?其實是利用視覺化呈現用戶為達成某一項目標所經歷的過程工具,透過建構旅程圖能夠更好理解目標受眾在特定的時間、感受、想法、行為,這種演變過程可以找出用戶的痛點,是一種視覺故事性來描述用戶體驗的過程。

為什麼要建構用戶旅程地圖?
假如身為一位產品經理,用戶旅程地圖是一個可以幫助你理解用戶的使用場景工具,從中找到用戶的痛點,進而提升用戶體驗。課堂上提供了出國需要WIFI的用戶旅程地圖,以重度需要WIFI的用戶而言在那些場景的體驗非常的糟糕,至少可以發現問題進而解決問題。

Step by Step !

帶入你設定的用戶形象 (從 產品畫布 -> 人物誌)
思考這用戶執行任務想要達到的目標
分解粗略的步驟
寫出詳細的行動 (愈細愈好)
寫出行動時可能產生的疑慮或想法
寫出和用戶的接觸點 (人、網站、APP都有可能)
寫出產生的情緒 (愉悅 / 難受 / 害怕 / 憤怒 / 無感)
寫出現況問題所在


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